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拯救年轻人的游戏

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發表於 2024-1-27 17:36:16 | 顯示全部樓層 |閱讀模式
出生于 1983 年至 1994 年之间的千禧一代和出生于 1995 年至 2002 年之间的 Z 世代很荣幸能够有时间环游世界,从事一份能够确保两三年以上稳定的工作。” 在过去的十年里,我们已经多次读到或听到过这句话。我们甚至在每个公司的日常生活中都看到过这种情况,无论其规模或行业如何。如果说到目前为止,招聘人员和雇主通过各种策略留住年轻人才的努力都失败了,那么奇怪的是,这种流行病已经袭击了董事会,并迫使年轻人与劳动力市场之间建立一种新的关系:环游世界是我们仍然没有的选择知道我们什么时候会复苏,全球经济危机可能会导致就业岗位的总体供应下降,从而影响三十岁以下工人系统性更换工作的弹性,而他们的首要关注点是:不要感到无聊玩。

这就是我们无聊时想要的。技术让家庭的所有成员——儿童、年轻人、成年人、祖父母——在任何现有的屏幕上寻找解决方案,无论是看电影、玩视频游戏、在社交网络上 WhatsApp 号码数据 互动等等。但是,那些在单击即可获得数字响应的环境中长大的人与那些一直在模拟内存中适应数字响应的人之间存在很大差异。 “千禧一代”和“Z”一代不承认在四堵墙内感到无聊的可能性,他们在智能手机上拥有一个没有限制的世界,拥有无限的超细分娱乐。直到疫情爆发之前,年轻人忍受无聊工作的唯一原因是为了赚点钱,以便能够环游世界。



如果他们在一段不确定的时间内无法拥有这样的视野,现在会发生什么? 在如此多的不确定性和没有安全阀的情况下如何留住年轻人才? 游戏化是对这种挑战最自然的反应。如果工作环境巧妙地融入这一概念,就可以为他们带来一种有趣的体验,部分取代暂停的旅行,为每个员工提供一个“构建的视野”。 在这个全球范围内,游戏化甚至为我们提供了游戏超细分的可能性,了解新一代的思维方式,帮助他们驾驭普遍的不确定性并将其转化——为了员工和公司的利益——增强当下的可能性:通过流程中的新游戏化装备,更好地享受工作环境,将带来更高的生产力,并缓解因逃避另一份工作而产生的焦虑。


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